#version 130 in vec3 ex_color; in float x; in vec2 uv; uniform sampler2D pudding_texture; void main(void) { // vec3 shadowed = min(ex_color, 1.0); // float dx = abs(floor(gl_FragCoord[0]) - 480) / 480.0; // if (int(floor(gl_FragCoord[0] / 3) + floor(gl_FragCoord[1]) / 3) % 2 == 0) // { // gl_FragColor = vec4(shadowed * 1.3, 1); // } // else // { // gl_FragColor = vec4(shadowed * 0.6, 1); // } // gl_FragColor[0] = int(gl_FragColor[0] * 4) / 4.0; // gl_FragColor[1] = int(gl_FragColor[1] * 4) / 4.0; // gl_FragColor[2] = int(gl_FragColor[2] * 4) / 4.0; // gl_FragColor *= x; gl_FragColor = texture(pudding_texture, uv); }